ورزش های الکترونیکی یکی از محبوب ترین ورزش های دنیا در سبک ورزش های کامپیوتری میباشد که محبوبیت زیادی دارد در ادامه با تاریخچه جذاب ورزش های الکترونیکی و راهنمای کسب درآمد (سایت معتبر) برترین بت را دنبال نمایید .
اخیراً در مورد ورزشهای الکترونیکی نوشتهایم که چیست، کدام بازیهای ورزش الکترونیکی را مردم بیشتر انجام میدهند و کدام کازینوهای ورزش الکترونیکی بهترین هستند. اما در مورد تاریخچه ورزش های الکترونیکی چطور؟ آیا می دانید همه چیز از چه زمانی شروع شد و چگونه ورزش های الکترونیکی به اندازه امروز محبوب شدند؟
اگر میخواهید در مورد منشأ ورزشهای الکترونیکی بدانید، با ما در سفر گذشته همراه باشید تا به بزرگترین رویدادهای ورزش الکترونیکی در تاریخ نگاه کنیم و تاریخ شگفتانگیز ورزشهای الکترونیکی را کشف کنیم.
بنابراین، تاریخچه eSports چگونه آغاز شد؟ پاسخ کوتاه: با اختراع بازی های ویدیویی.
اولین بازی ویدیویی در سال 1947 ساخته شد، اما تا اواسط دهه 1950 بود که بازی های ویدیویی رقابتی جهان را فرا گرفت. به طور خاص، سال 1958 سال مهمی بود، زیرا آن زمان بود که تنیس برای دو نفر راه اندازی شد. همانطور که بازی دو نفره متولد شد، تاریخ ورزش های الکترونیکی نیز آغاز شد.
تاریخچه ورزش های الکترونیکی با انتشار تنیس برای دو نفر در سال 1958 آغاز شد.
به سرعت به دهه 1970 که کنسول ها و بازی های آرکید جهان را فرا گرفتند. در سال 1972 اولین بازی کنسول به یک تلویزیون متصل شد و بعداً در بازیهای آرکید به مردم اجازه داد تا در مکانهای عمومی جمع شوند و بازیهایی مانند Pong را انجام دهند.
در اینجا برخی از قابل توجه ترین لحظات در جدول زمانی ورزش های الکترونیکی آورده شده است:
در 19 اکتبر 1972 اولین تورنمنت ورزش های الکترونیکی در دانشگاه استنفورد برگزار شد. بازی Spacewar نام داشت! و 24 بازیکن در مسابقات المپیک فضایی بین کهکشانی به رقابت پرداختند.
بازی معروف Space Invaders در سال 1980 منتشر شد و مسابقاتی که در آن سال برگزار شد نقطه عطفی بزرگ برای ظهور ورزش های الکترونیکی بود. بزرگترین مسابقات قهرمانی دوران، در مجموع 10000 شرکت کننده را به خود جذب کرد.
در دهه 1980 از تلویزیون پخش شد، از جمله برنامه آمریکایی Starcade که از سال 1982 تا 1984 پخش شد و در آن شرکت کنندگان با یکدیگر مبارزه کردند و برای کسب امتیاز برتر در یک بازی آرکید مبارزه کردند. این سریال در 133 قسمت پخش شد.
Track & Field در سال 1984 منتشر شد و مسابقه بین المللی آرکید که توسط Konami و Centuri برگزار شد، بیش از یک میلیون بازیکن از ژاپن و آمریکای شمالی را گرد هم آورد.
در دهه 1990 بازی های مبارزه ای در حال افزایش بودند. عناوینی مانند Street Fighter و Mortal Kombat نوعی از گیم پلی را رایج کردند که در آن یک بازیکن مستقیماً با بازیکن دیگر مبارزه می کرد. مخصوصاً Street Fighter II با این شاهکار شناخته می شود.
در سال 2000، انجمن ورزش های الکترونیک کره (KeSPA) برای ترویج و تنظیم ورزش های الکترونیکی به عنوان بخشی از وزارت فرهنگ، ورزش و گردشگری تأسیس شد. هدف اصلی این نهاد کره جنوبی تلاش برای اطمینان از تبدیل شدن eSports به یک رویداد ورزشی رسمی بود.
در سال 2004، یک رویداد بازی مبارزه ای با نام Evolution Championship Series (EVO) در پومونا، کالیفرنیا برگزار شد. این مسابقات شامل 9 بازی مبارزه ای، از جمله Street Fighter III: 3rd Strike و Marvel vs. Capcom 2 بود و 700 شرکت کننده از بیش از 30 کشور را به خود اختصاص داد.
به طور کلی دهه 2000 شاهد افزایش کانال های تلویزیونی بازی و برنامه های تلویزیونی در ایالات متحده بود. یکی از معروفترین کانالهای تلویزیونی که عمدتاً بر روی بازیهای ویدیویی تمرکز داشت به نام G4 (معروف به G4TV) نرمافزار با مجموعهای از مسابقات پنگ به مدت یک هفته راهاندازی شد. این کانال در سال 2021 راه اندازی مجدد شد.
در سال 2013، یک گیمر حرفه ای به نام دنی “شیفتور” لی اولین فردی بود که ویزای ورزشی P-1 را برای ورزش های الکترونیکی از وزارت امور خارجه ایالات متحده دریافت کرد. این رویداد آغازی بود برای شناخته شدن گیمرهای حرفه ای به عنوان ورزشکار.
همانطور که قبلا ذکر شد، اولین تورنمنت شناخته شده ورزش های الکترونیکی در سال 1972 در دانشگاه استنفورد برای بازی Spacewar برگزار شد. از آنجایی که 24 شرکت کننده برای اشتراک یک ساله مجله رولینگ استون با هم مبارزه کردند، این تورنمنت به بخشی از تاریخ ورزش های الکترونیکی تبدیل شد. اما بعداً بود که جوایز به چیزی تبدیل شدند که معمولاً امروز هستند: پول نقد.
همانطور که از جدول زمانی مشاهده می کنید، کنسول ها و بازی های جنگنده دهه های 1990 و 2000 عصر محوری برای طلوع ورزش های الکترونیکی بودند که امروزه آن را می شناسیم.
با این حال، آنچه در این دوره بیشترین کمک را به توسعه ورزش های الکترونیکی کرد، ظهور رایانه های شخصی بود. نه تنها آنها به زودی تقریباً در همه خانواده ها یافت می شدند، بلکه گیمرهای بیشتری در مکان های عمومی و خصوصی جمع می شدند تا به لطف شبکه های LAN بازی های ویدیویی مورد علاقه خود را انجام دهند.
این ملاقاتهای اولیه سپس به قبیلههایی تبدیل شدند که راه را برای گیمرهای حرفهای هموار کردند که سپس در مسابقات با یکدیگر رقابت میکردند. با پیشرفت اتصالات اینترنتی و تنظیمات حریم خصوصی، مسابقات قهرمانی بزرگتر و قابل توجه تر شد.
شخصی که تی شرت eSports به تن دارد در ژست پیروزیبازی هایی که این دوره زمانی را مشخص کردند، مانند Doom، Quake، Unreal Tournament و StarCraft، اکنون بخشی جدایی ناپذیر از تاریخ ورزش های الکترونیکی هستند.
می توان گفت که ورزش های الکترونیکی مدرن واقعاً با ظهور پلتفرم های استریم، به ویژه Twitch، آغاز شد. به لطف این پلتفرمها، تورنمنتهای بزرگ ورزشهای الکترونیکی بهراحتی توسط هزاران – و به زودی میلیونها نفر – از طرفداران برگزار و بهطور زنده تماشا میشدند.
محبوب ترین بازی های این دوره عبارتند از Defense of the Ancients (که بیشتر با نام DotA شناخته می شود)، FIFA، DotA 2، Call of Duty (CoD)، StarCraft II و بازی که گفته می شود تا به امروز محبوب ترین بازی است: League. افسانه ها (LoL). فقط در سال 2017، انجمن League of Legends حدود 81 میلیون نفر را شامل می شد.
در سال 2017، تعداد مخاطبان جهانی League of Legends به 81 میلیون نفر تخمین زده شد.
حقیقتاً، در مقایسه با روزهای اولیه ورزش های الکترونیکی، ورزش های الکترونیکی مدرن در مقیاس بسیار بزرگتر هستند. طبق آمار Statista، در سال 2017، مخاطبان جهانی ورزش های الکترونیکی در مجموع 191 میلیون نفر بودند که ایالات متحده با 43 میلیون نفر، بزرگترین جامعه را دارد.
امروزه تورنمنتهای ورزشهای الکترونیکی با جوایز میلیونها دلاری محبوب هستند.
در اینجا تعدادی از بزرگترین مسابقات امسال با جوایز تخمینی آنها آورده شده است:
League of Legends Worlds – بین 2.25 تا 3 میلیون دلار
مسابقات جهانی PUBG Mobile – 4.5 میلیون دلار
بین المللی (مسابقه سالانه DotA 2 eSports) – بین 25 تا 30 میلیون دلار
سرزمین قهرمانان – 45 میلیون دلار!
تاریخچه قمار طولانی است و هر بازی کازینو از روزهای اولیه خود تا امروز پیشرفت داشته است، از جمله ورزش های الکترونیکی. در آن زمان، چه کسی فکر میکرد که ورزشهای الکترونیکی بخشی از فرهنگ اصلی باشد برای ورود به سایت معتبر روی لینک پایین صفحه کلیک فرمایید .